close Kontakt

Historia e-sportu

Data dodania artykułu 26.09.2024
Czas czytania
5 min
Historia e-sportu 2

Czym jest e-sport?

E-sport to rywalizacja w grach komputerowych na poziomie zawodowym. Stał się on jednym z najszybciej rozwijających się sektorów rozrywki na świecie. Jego historia sięga kilku dekad wstecz i obejmuje liczne etapy ewolucji. Z amatorskich turniejów w latach 70-tych, e-sport ewoluował w pełnoprawną dyscyplinę. Zrewolucjonizowała ona sposób, w jaki postrzegamy gry komputerowe. Miłośnicy elektronicznej rywalizacji szlifują swoje umiejętności w każdej wolnej chwili, korzystając z różnorodnych urządzeń. Wiele tytułów e-sportowych posiada nie tylko edycje przeznaczone na komputery i laptopy gamingowe, ale także na smartfony i tablety. Biorąc pod uwagę aktualne tempo wzrostu, przyszłość e-sportu zapowiada się jeszcze bardziej ekscytująco. Oferuje to nowe możliwości zarówno dla graczy, jak i widzów na całym świecie.

Początki e-sportu

Historia e-sportu zaczyna się w latach 70, gdy gry komputerowe dopiero zaczynały zdobywać popularność. Pierwsze znane wydarzenie e-sportowe miało miejsce w 1972 roku na Uniwersytecie Stanforda, gdzie odbył się turniej w grę "Spacewar!". To kosmiczna strzelanka, stworzona przez czterech studentów MIT. Turniej rozgrywał się w laboratorium uniwersytetu i zachęcał do udziału studentów oraz pracowników naukowych. Zwycięzca otrzymał roczną subskrypcję magazynu "Rolling Stone". W latach 80-tych pojawiły się pierwsze komercyjne gry arcade, takie jak "Space Invaders", które stały się niezwykle popularne. W 1980 roku firma Atari zorganizowała turniej "Space Invaders Championship", w którym wzięło udział około 10 000 uczestników. Eliminacje odbyły się w pięciu miastach, a sam finał miał miejsce w Nowym Jorku. Zasady były niezwykle proste - trzeba w ciągu 105 minut zdobyć jak najwięcej punktów. Zwycięzca otrzymał automat z grą Missile Command wart 2 000 dolarów. Drugie miejsce gwarantowało komputer o wartości 1000 dolarów. To wydarzenie uznano za jeden z pierwszych kroków w kierunku profesjonalizacji e-sportu.

Historia e-sportu 3

Narodziny nowoczesnego e-sportu

Lata 90-te to czas, w którym ogromną popularnością zaczynają cieszyć się komputery stacjonarne. Dostęp do Internetu sprawia jednocześnie, że gry nabierają nowego wymiaru. W końcu możliwa staje się rywalizacja online z ludźmi z całego świata, co otworzyło nowe możliwości dla e-sportu. W 1990 roku Nintendo zorganizowało w Stanach Zjednoczonych "Nintendo World Championships". Z kolei w 1994 roku zadebiutowała liga "Cyberathlete Professional League" (CPL), która była jedną z pierwszych profesjonalnych lig e-sportowych. Ponadto popularność zdobyły takie gry jak "Quake", "StarCraft", "Warcraft" i "Counter-Strike", które stały się fundamentami dla przyszłych turniejów. W związku z tym powstały takie organizacje jak np. DreamHack (1994), Cyberathlete Professional League (1997), Turtle Entertainment (2000). Innymi ich przykładami są również World Cyber Games (2000), czy Electronic Sports World Cup (2003). Warto wspomnieć również, że pod koniec lat 90-tych, rząd Korei notuje coraz to lepsze wyniki gospodarcze. Zdecydował się w związku z tym na informatyzację społeczeństwa. Rząd zainwestował ogromne pieniądze w zakup sprzętu komputerowego oraz oprogramowania. Wielu mieszkańców Korei nie mogło sobie pozwolić na taki sprzęt w domu. Dzięki temu tanie kafejki internetowe stały się niezwykle popularne. W Polsce, kafejki pojawiły się równie szybko, jednak nie na tak dużą skalę jak w Azji.

Historia e-sportu 4

Globalna ekspansja e-sportu

W latach 2000 nastąpiła prawdziwa eksplozja popularności e-sportu, szczególnie w Azji. Korea Południowa i Chiny stały się globalnymi ośrodkami e-sportu. W Korei Południowej "StarCraft" stał się niemal sportem narodowym. Powstanie koreańskiej ligi KeSPA (Korean e-Sports Association) oraz kanałów telewizyjnych poświęconych transmisji gier przyciągnęło miliony widzów. W tym okresie pojawiły się także inne ważne gry e-sportowe, takie jak "Dota" i "Counter-Strike 1.6". Stały się one podstawą profesjonalnych lig i turniejów. Rozwój platform streamingowych, takich jak Twitch, w połowie lat 2000, umożliwił graczom i zespołom dotarcie do globalnej publiczności. Jeszcze bardziej zwiększyło to popularność e-sportu.

E-sport jako globalna potęga

Lata 2010 były okresem gwałtownego rozwoju e-sportu jako globalnej potęgi. Wprowadzenie gier takich jak "League of Legends" i "Dota 2" przyciągnęło ogromną liczbę graczy oraz sponsorów. Turnieje te zaczęły przyciągać miliony widzów na całym świecie, a pule nagród rosły do poziomu milionów dolarów. W 2011 roku "The International", czyli pierwszy turniej "Dota 2", ustanowił nowy standard. Wszystko z powodu oferowanej puli nagród w wysokości 1 miliona dolarów. Obecnie nagrody w turnieju przekraczają 40 milionów dolarów. Rozwój drużyn e-sportowych, profesjonalnych lig i systemów franchise'owych, przyczynił się do dalszej profesjonalizacji e-sportu.

Historia e-sportu 5

E-sport w głównym nurcie rozrywki

W latach 2020 e-sport stał się jednym z głównych nurtów rozrywki. Uznały go światowe media i organizacje sportowe. W wielu krajach, zawodowych graczy e-sportowych uznano za sportowców. E-sport włączono również do programu takich imprez jak Igrzyska Azjatyckie. Platformy streamingowe i media społecznościowe umożliwiły graczom budowanie globalnych społeczności, co jeszcze bardziej zwiększyło popularność e-sportu. Obecnie obejmuje on szerokie spektrum gier, od strzelanek po symulacje sportowe. Ponadto zrzesza setki drużyn, organizacji i lig na całym świecie. Wartość rynku e-sportowego szacuje się na miliardy dolarów, a jego wpływ na przemysł rozrywkowy i kulturę jest nie do przecenienia.

Wnioski

  • E-sport to rywalizacja w grach komputerowych na poziomie zawodowym.
  • Z amatorskich turniejów w latach 70-tych, e-sport ewoluował w pełnoprawną dyscyplinę.
  • Uniwersytet Stanforda stał się w 1972 roku miejscem, w którym odbył się turniej w grę
  • W 1980 roku firma Atari zorganizowała turniej
  • Liga
  • Pojawienie się takich gier jak
  • W latach 2020, e-sport stał się jednym z głównych nurtów rozrywki.
  • Platformy streamingowe i media społecznościowe umożliwiły graczom budowanie globalnych społeczności zgromadzonych wokół e-sportu.