GeForce RTX™ to marka firmy NVIDIA, która stała się synonimem real-time ray tracingu oraz zestawu technologii AI wspierających rendering (np. DLSS). Rodzinę kart wprowadzono na rynek w 2018 roku wraz z serią RTX 20. Ich kluczową cechą było sprzętowe wsparcie dla ray tracingu w czasie rzeczywistym. Choć firma nigdy oficjalnie nie doprecyzowała rozszerzenia skrótu, w środowisku branżowym i w materiałach niezależnych przyjęło się, że RTX oznacza „Ray Tracing Texel eXtreme”. Nazwa marketingowa ma podkreślać priorytet: śledzenie promieni w czasie rzeczywistym oraz przetwarzanie pikseli/texeli na ekstremalnym poziomie.
W 2018 r., NVIDIA zaprezentowała architekturę Turing i rodzinę produktów GeForce RTX™. To wtedy technicznie zadebiutowały dedykowane jednostki sprzętowe do przyspieszania ray tracingu (tzw. RT Cores) oraz jednostki Tensor do obliczeń AI (Tensor Cores). Połączenie RT Cores (do akceleracji śledzenia promieni) i Tensor Cores (do technik opartych na uczeniu maszynowym, np. DLSS) uczyniło real-time ray tracing praktycznym w grach i aplikacjach interaktywnych.
Ray tracing to metoda renderingu, symulująca m.in. fizyczne zachowanie światła. Promienie są „śledzone" najpierw z punktu widzenia obserwatora, co wyznacza, na jakich obiektach należy wykonać obliczenia. Następnie brane są pod uwagę wszystkie źródła światła i to jak oddziałują na obiekty w ramach określonych modeli oświetlenia. Umożliwia to uzyskanie realistycznych odbić i załamań, a także wytworzenie miękkich cieni oraz globalnego oświetlenia. Tradycyjny rasteryzator (pipeline używany od dekad) symuluje oświetlenie za pomocą shaderów i map środowiska. Ray tracing daje bardziej fizycznie poprawny wynik, ale jest znacznie cięższy obliczeniowo — stąd potrzeba sprzętowych akceleratorów.
DLSS (Deep Learning Super Sampling) to zestaw technik NVIDIA, które wykorzystują Tensor Cores do rekonstrukcji obrazu. Oznacza to, że renderujesz w niższej rozdzielczości, a DLSS „podnosi” obraz do docelowej rozdzielczości z jakością zbliżoną do natywnej. Dzięki temu gry z włączonym ray tracingiem osiągają akceptowalne klatkaże. NVIDIA stale rozwija technologię DLSS (kolejne generacje przyniosły znaczące skoki jakości i wydajności).
Jak NVIDIA rozwija DLSS:
Ray tracing znacząco obciąża GPU. Nawet z RT Cores i DLSS, włączenie pełnej sceny ray-traced (np. globalna iluminacja + odbicia + miękkie cienie) obniża wartość FPS. Dlatego deweloperzy stosują:
RTX dostarcza realistyczniejsze odbicia, miękkie cienie, naturalniejsze oświetlenie i poprawę jakości efektów świetlnych w scenach złożonych. Wszystko to przekłada się na lepszą jakość grafiki oraz większe poczucie immersji. Przy odpowiednim użyciu hybrydowych technik, różnica wizualna bywa ogromna, ale jej osiągnięcie wymaga kompromisów. Chodzi o spadki wydajności lub konieczność zastosowania mechanizmów takich jak DLSS.
Technologia NVIDIA RTX 50 to najnowszy krok w ewolucji kart graficznych dla laptopów, oparty na architekturze Blackwell. Celem jest zwiększenie wydajności, efektywności energetycznej, oraz rozwój funkcji opartych na sztucznej inteligencji i ray tracingu. Ale pytanie kluczowe: czy te zmiany przekładają się na realne korzyści, czy to głównie marketing?
Parametr | RTX 20 (np. 2070 / 2080 / 2080 Ti) | RTX 50 (np. 5070 / 5080 / 5090 ) | Jakie wprowadzono ulepszenia? |
---|---|---|---|
Architektura / proces technologiczny | Turing, ~12 nm. | Blackwell, ~4 nm. | Mniejszy proces → więcej tranzystorów, lepsza sprawność energetyczna, potencjał na wyższe zegary. |
CUDA Cores / SM-y | Przykładowo 2080 Ti: ~4352 rdzeni CUDA, 68 SM. | RTX 5090: ~21 760 rdzeni CUDA. | Znacznie większa liczba jednostek wykonawczych → większa moc w obliczeniach tradycyjnych („rasteryzacji”) i możliwość lepszego rozłożenia zadań graficznych (cieni, tekstur, geometrii, shaderów). |
RT Cores (rdzenie śledzenia promieni) / generacja ray-tracingu | Turing wprowadził RT Cores 1. generacji | RTX 50 ma 4-tą generację RT Cores - lepsze, szybsze jednostki do ray-triangle intersections, lepsze efekty → lepsze odbicia, globalna iluminacja etc. | Lepsze RT Cores oznaczają, że sceny z ray tracingiem można renderować bardziej kompletnie, przy mniejszych kompromisach co do jakości / FPS. |
Tensor Cores / AI / DLSS etc. | RTX 20: Tensor Cores 1. generacji; DLSS na start, ale prostsze modele, mniejsza skuteczność. | RTX 50: Tensor Cores 5. generacji, DLSS 4, „Multi Frame Generation” oraz lepsze modele AI (np. do interpolacji klatek, generowania, neural rendering etc.). | Większa wydajność w scenach z DLSS, lepsze upscalingi, lepsza płynność w trudnych warunkach (np. ray tracing + high res) przy zachowaniu jakości obrazu. |
Pamięć / przepustowość / interfejs pamięci | RTX 20 używa GDDR6, magistrale jak 256-bit etc; prędkości pamięci mniejsze niż najnowsze. | RTX 50 wykorzystuje GDDR7 (w większości modeli), szersze magistrale, większa przepustowość, szybsze zegary pamięci. | Lepsza pamięć pomaga szczególnie przy wysokich rozdzielczościach, dużej ilości danych graficznych, tekstur, efektów RT — ogranicza wąskie gardła pamięci i przepustowości. |
Moc i zapotrzebowanie energetyczne (TGP / TDP) | RTX 20: dla topowych modeli ~200-250 W i więcej; wymagały dość mocnych PSU, często chłodzenie było wymagające. | RTX 50: modele high-endowe wymagają sporo (np. 575 W dla 5090), ale oferują przy tym lepsza sprawność/wydajność na wat. | Oznacza to, że choć absolutne zużycie może być wysokie, to osiągana wydajność jest lepsza przy tej samej / podobnej lub umiarkowanie wyższej mocy. Trzeba jednak mieć mocny zasilacz. |
Wydajność surowa / rasteryzacja / FPS | RTX 20 dawało spore skoki względem serii GTX, ale w scenach RT / DLSS często trzeba było iść na kompromisy. Przykładowo nowe karty były często ~20-30 % szybsze w rasteryzacji niż poprzednia generacja w typowych grach. | RTX 50 – według danych NVIDII i pierwszych testów: ~15-33 % lepszej wydajności przy samej rasteryzacji bez DLSS między generacjami 40→50; z DLSS 4 + frame generation wzrosty mogą być większe. | Skoki nie zawsze drastyczne w „czystej rasteryzacji”, ale jeśli używa się RT i DLSS, różnica może być bardzo zauważalna. |
Funkcje dodatkowe / nowe technologie | W RTX 20: wprowadzenie RT Cores i Tensor Cores; pierwsze DLSS; ulepszone shadery, cache, tekstury. | W RTX 50: DLSS 4 z Multi-Frame Generation, ulepszone RT + Tensor Cores, lepsza obsługa AI-renderingu, lepszy interfejs pamięci, wsparcie dla nowych technologii display (DP2.1, PCIe5.0) itd. | Oferuje to lepszą przyszłościowość, możliwość wykorzystania nowych efektów graficznych, lepsze doświadczenie w grach, wideo, tworzeniu treści. |
Trend jest jasny: sprzętowe akceleratory RT i jednostki AI będą ewoluować w kierunku większej wydajności przy niższym poborze energii. Natomiast algorytmy (denoising, rekonstrukcja, upscaling) będą coraz bardziej zaawansowane. Sprawi to, że efekty ray tracingu będą dostępne szerzej (również na słabszym sprzęcie i konsolach). NVIDIA wprowadza kolejne ulepszenia w DLSS i architekturze GPU, co napędza tą ewolucję.